VALORACIÓN APLICACIONES 2.0


A lo largo del semestre, en la asignatura de TIC se han descubierto multitud de aplicaciones tanto en las clases de EB como de EPD, que pueden ser de gran utilidad en nuestro día a día, tanto en el contexto académico como profesional. Sería muy difícil para mí calificar a una aplicación como favorita, porque cada de una de ellas tiene algo que aportarme y me han ayudado a aumentar mis recursos, pero si tuviera que destacar algunas sobre las demás serían:

è Mindomo: es una aplicación para crear, ver y compartir mapas conceptuales originales y de forma gratuita, a través de la red, permitiendo conocer los esquemas mentales de otras personas y aprender a partir de ellos nuevos conocimientos, que más tarde se utilizarán para elaborar nuestro propio mapa. Ha llamado mi atención  porque se puede acceder desde cualquier navegador y no se necesita el bolígrafo ni el papel, lo que permite ahorrar tiempo.



è Blogger: es una aplicación que pone al servicio de los cibernautas la posibilidad de originar y manejar sus propios blogs, sin tener que escribir códigos ni instalar programas. Me ha resultado muy interesante por el hecho de poner dejar plasmados tus conocimientos para que otros los utilicen, dándote a conocer o incluso llegando a emprender un negocio.



è Quiver: es una aplicación de Realidad Aumentada donde se ponen a disposición de los usuarios dibujos de topo tipo de temas, que se colorean y se escanean con los dispositivos tecnológicos, añadiendo el contenido virtual. Me ha gustado mucho ya que siempre había asociado la RA a la utilización de gafas y he podido comprobar que existen otras técnicas que se encuentran al alcance de todo el mundo.





ACTIVIDAD DE INTERVENCIÓN SOCIAL

¤  Nombre de la actividad: ¿Conoces tu cuerpo?

¤  Destinatarios: Niños y niñas de entre 8 y 12 años.

¤  Objetivos:

1.    Aprender las distintas partes del cuerpo humano
2.    Concienciar sobre la importancia de cuidar la salud.

¤  Desarrollo: Se utilizará la aplicación “Flashcards”, con unos dibujos descargados previamente sobre el esqueleto, los músculos y los aparatos que configuran el cuerpo humano. Los niños tendrán que dibujarlos para después verlos en 3D a través de las tablets. Una vez que consigan tener algunos conocimientos sobre las partes que forman su cuerpo, se realizará un juego de textos incompletos creado con la aplicación “Educaplay” para que identifiquen la relación entre los componentes del cuerpo y las enfermedades que pueden padecer si no se cuida de manera adecuada con hábitos saludables e higiene personal. Para finalizar, mediante la aplicación “WordArt” se creará una nube de palabras pidiendo al alumnado que diga distintos conceptos relacionados con el tema, comprobando así si se ha producido un aprendizaje significado, aprovechando el tiempo, y no que la actividad solo haya servido como diversión.

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